Aby wygenerowany model zabudowy 3D służył nie tylko do celów analitycznych, ale żeby także prezentował się bardziej realistycznie – stosuje się nakładanie tekstur pozyskanych ze zdjęć ukośnych.
Automatyczny proces teksturowania budynków jest o tyle prosty, że w modelu standardowym cityGML budynku istnieje model topologiczny składający się ze zidentyfikowanych poszczególnych powierzchni (ściany, połacie budynku) z nadanymi identyfikatorami budynku i numeru powierzchni i na te powierzchnie drapowane są fragmenty budynków pochodzące ze zdjęć ukośnych .
Prezentowanie teksturowanych modeli zabudowy całych miast na dowolnych urządzeniach w Internecie wymaga stosowania mechanizmów:
- piramidowania
- kafelkowania 3D
- streamingu
- adaptywności przełączania stopnia szczegółowości (LOD1/LOD2) w zależności od oddalenia prezentowanego obiektu
- adaptywności serwowanej jakości materiału w zależności od wydajności sprzętu na którym model jest wizualizowany.
W procesie teksturowania budynków niezbędne są cztery elementy:
- wygenerowany, topologiczny model zabudowy – najlepiej w standardzie cityGML LOD2
- przygotowany zestaw zdjęć ukośnych dla opracowywanego obszaru
- efektywne narzędzia i algorytmy nakładania tekstur na budynki
- doświadczenie w pracy z takimi danymi
Na budynki można nakładać także inne tekstury – np. rastry z poziomem hałasu na ścianach budynku czy np. rozkładu prędkość wiatru na ścianach itp.
Prezentowane zrzuty pochodzą z portali miasta Helsinki oraz Berlina